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本日,2021年06月01日の晩婚パパの育児日記の主な演目は【子供とゲームと勉強の関係性】です。
本日は月初めの1日。
あおば(ウチの小3の子供)が,毎月楽しみにしている「進研ゼミ・チャレンジタッチ」の新しいアプリ(=学習ゲーム或いは学習要素もあるゲーム) のダウンロードが出来る日です。
そして,本日はまた,あおばが気にしていた《チャレンジタッチの毎日イベント》である『学年対抗にゃん者バトルキングダム・動物たちの王』の結果発表もあったのでした。
進研ゼミ・チャレンジタッチの「毎日イベント」学年対抗戦とは?
このイベントは,子供の心理を憎いほど(?)知り尽くしている『進研ゼミさん』らしい企画。
子供達がそれぞれ1つ上の学年に進級した翌月に,《学年対抗の毎日イベント》という “特別な仕掛け” を用意してくれているのが流石です。
主な狙いは,次の2点かと。
- 学習習慣の定着化を図る
- 子供のモチベーションを維持する工夫
この企画の「肝」はやはり,《毎日イベント》という点にあると思います。
具体的には,チャレンジタッチに 毎日アクセス することで「ポイントが獲得できる」という仕組みになっています。
毎日のアクセス を促すことで,子供の学習習慣の定着化を図っている意図がうかがえます。
言うまでもなく,学習習慣の定着化は早ければ早いほど「良い」ので,5月という進級間もない時期に実施しているのだと思われます。
また,推測にはなりますが,4月でなく「5月」という点にも,進研ゼミさんの “狙い” を感じます。
4月は進級したばかりで,ある意味ほっておいても子供たちの意欲は高い時期であると思われます。
それが少しずつ新たな環境に慣れてくることによって,緊張感に薄れが生じてくるのが進級の翌月という時期だと考えられますし,丁度その時期にゴールデンウイークという長期休暇が重なる点もあると思います。
ですので,この時期に学習習慣の定着化が成されない場合は,その後もズルズルと “なし崩し状態になってしまいがち・・” という傾向を理解しているからこそ,この「5月」というタイミングが重要になる。
そのタイミングで,ある意味《トッテオキ》ともいえるスペシャルな企画を用意している,と感じます。
《学年対抗》などと言われれば,否が応でも「燃えます!」し。
ウチのあおばなぞは,
と,見事に術中(?)にハマッていました(笑)。
そして,その想いを実際に行動に移すのもあおばの良いところ。
チャレンジタッチには,SNS的なメッセージの発信・受信のネットワーク機能もあるので,それを利用して「3年生のみんな頑張ろう~」的なメッセージを発信してました。
その甲斐もあったのか?
《子供とゲームと勉強の関係性》を示唆する学年対抗戦の結果
《学年対抗毎日イベント》の結果は, 以下のようになりました。
- 第1位:3年生
- 第2位:6年生
- 第3位:5年生
- 第4位:4年生
この結果,いかがでしょうか?
僕は,あおばがこのイベントを楽しみにして取り組んでいたことを知ってはいました。
ですが,3年生が1位になるとは思ってもいませんでした。
正直なところは‥ 次のような順位になるのではないかと思っていました。
1位が6年生,2位が5年生,後は学年順に4年・3年という順を。
やはりそれが順当なところかと。
というのも,イメージとしてはやはり,「学年が上がるほど学習に充てる時間も増える」と考えるのが妥当だと思われるからです。
一般的にも,小学生の推奨勉強時間は『学年×15分』といわれているようです。
ところが実際は,上掲のリストのとおり。
その違いをいま一度,シンプルに表すと以下のようになります。
現実:3年→6年→5年→4年
予想:6年→5年→4年→3年
さて,最上位と最下位がひっくり返っていることの「意味すること」とは何でしょうか?
《子供とゲームと勉強の関係性》と《子供と勉強の関係性》の比較からの推論
先に,《子供と勉強の関係性》について言われている一般論を紹介しました。
その内容をもう一度確認したいと思います。
小学生の推奨勉強時間は『学年×15分』といわれている。
その説どおりであれば当然ながら,勉強時間は6年生が一番多く一番少ないのが1年生となります。
具体的には以下のように。
- 6年生:90分
- 5年生:75分
- 4年生:60分
- 3年生:45分
- 2年生:30分
- 1年生:15分
この《子供と勉強の関係性》のみで単純に比較をすれば,3年生は6年生の丁度半分の時間で,マイナス45分間!となります。
それが・・
《子供とゲームと勉強の関係性》と,条件要素に《ゲーム》が加わった場合に,「異なる結果が出た!」ということは,とても興味深いモノを感じます。
もちろん,今回が例外的に「タマタマ」であったという可能性はなくもないとは思いますが。
しかし,仮にそうだとしても,《ゲーム》という要素が加わらなければ半数の数値であるモノが,実際に「逆転をした」という結果には,単に偶然では済まされない要因があると考えるのが妥当ではないかと思います。
ということであれば,次のように考えられると思います。
そのポイントがあるからこそ,小学校3年生の子供達が《子供と勉強の関係性》から予想される結果を大きく覆したのだと思われます。
その一方,では学年が上に上がっていくと子供のゲームに対するモチベーションが下がるのか?というとどうでしょうか。
おそらく,そう考える親御さんはほぼいないのではないでしょうか?
こちらも普通に考えれば,学年が上になるほど,《ゲームに対するモチベーションもアップする》と考えて良いかと思います。
だとすると,結果との矛盾点も生じます,ね。
その点を「どう捉えるか」「どう考えるか」。
正しくその点がポイントなのだと思います。
ちなみに,先でも簡単にふれましたが,3年生と6年生の差は僅差。
また,その差以外でも,全体的に差はあまりない結果でした。
《子供と勉強の関係性》から考えれば,結構な差が出る筈。
《ゲームに対するモチベーション》から考えれば,それは大きな差は生まないであろうと推測されます。
その2つを掛け合わせた《子供とゲームと勉強の関係性》となると,大きな差はなかったが,3年生がトップに躍り出た。
あくまでも推測にはなりますが,その点には子供達だけの関係性ではない別の関係性の関与があったからではないかと思われます。
その別の関係性とは,《親の関与》ではないかと。
《勉強とゲームの関係性》に対して,親があまり関与しないのは,子供が低学年の内と考えるのが自然だと思います。
逆に,学年が上がっていけばその関与は大きくなる。
親の関与の度合いが,3年生の内はまだ低く,勉強の難易度がかなり上がって来る4年生を境目として一段階その度合いがアップすると考えるとどうでしょうか。
今回の結果がシックリくるようにも感じられるのではないでしょうか?
逆に言えば,今回の結果は次のようにも捉えられるかと思います。
と。
いかがなものでしょうか?
なんか,あおばの歓ぶ顔が見えるのような結末となってしまいましたが(笑)。